The Role of Digital Games in Children’S Life
Stajka B. Rajić, University of Belgrade
Alma Tasevska, Ss. Cyril and Methodius University, Institute of Pedagogy, Faculty of Philosophy-Skopje, The Republic of North Macedonia
Иновације у настави, XXXII, 2019/4, стр. 97–108
| PDF | | Extended summary PDF |
doi: 10.5937/inovacije1904097R
Summary: Starting from the questions to what extent children use digital games and for what purposes as well as whether teachers play a role in the creation and presentation of different teaching content by using digital games, a survey was conducted with pupils of the third and fourth grades of primary school in the Republic of Serbia. The research involved three hundred and eight students from two private and four state primary schools. The results show that 100% of the respondents confirm that they play digital games, mostly for the purpose of entertainment and recreation, but also for understanding and observing a new educational content. The results of the survey also showed that there is a significant difference in the level of using digital games in public and private schools. Examining students’ attitudes towards the use of digital games in teaching indicates that children are highly motivated to master educational content through digital games.
Keywords: children, education, learning, digital games, play.
Стајка Б. Рајић
Универзитет у Београду
Алма Тасевска
Универзитет „Св. Ћирилo и Методије“, Филозофски факултет, Педагошки институт, Скопље, Република Северна Македонија
УЛОГА ДИГИТАЛНИХ ИГАРА У ЖИВОТУ ДЕЦЕ
Како у традиционалном, тако и у савременом приступу учењу и подучавању, игра се посматра као њихов најприроднији облик. Игра доприноси спонтаном учењу, интерактивности и динамичности приликом усвајања нових садржаја и развоја способности. Савремено доба изнедрило је дигиталну врсту игре, која данас све више испуњава свет деце и младих. Прелазак са традиционалних на дигиталне игре подстакли су савремено доба и енормно брз развој информационо-комуникационих технологија. Деца и млади данас све више користе дигиталне игре, како у слободно време, у сврху забаве и разоноде, тако и ради усвајања нових знања и вештина. Како су дигиталне игре све присутније међу децом, све је учесталије питање да ли се и на који начин оне могу применити у сврху учења и подучавања? У раду су приказани резултати емпиријског истраживања спроведеног са ученицима трећег и четвртог разреда основних школа на територији Србије. Узорак истраживања обухватио је три стотине осам испитаника из различитих основних школа, обухватајући, како државне, тако и приватне школе. Добијени резултати су показали да испитаници у 100% одговора истичу да играју дигиталне игре, у највећој мери ради забаве и разоноде, али незанемарив је проценат оних који указују да дигиталне игре користе у сврху откривања и усвајања нових садржаја и знања. Истраживање је указало на значајан раскорак у употреби и подстицању ученика на учење путем дигиталних игара у приватним и државним основним школама. Интересантан је податак који говори у прилог свеопштој мотивисаности ученика за овакав вид учења и обнављања наставних и других образовних садржаја, што отвара даља питања − како дигиталне игре прилагодити наставном процесу и укључити их у процес истраживања, откривања и усвајања нових садржаја, кроз разумевање, игру и спонтаност?
Кључне речи: деца, образовање, учење, дигиталне игре, игра.
References:
- Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomized trial. Computer & Education, Vol. 13, pp. 86-97.
- Clark, C. A. (1970). Serious Games. The Viking Press.
- Dejic, M. & Egeric, M. (2006). Methodology of teaching mathematics. Jagodina: Faculty of Teacher Education. (Original reference in Serbian: Дејић, M. и Егерић, М. (2006). Методика наставе математике. Јагодина: Учитељски факултет).
- Kamenov, E. (2009). Children’s play. Belgrade: Institute for Textbooks. (Original reference in Serbian: Kamenov, E. (2009): Dečja igra. Beograd: Zavod za učbenike).
- Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computer in Human Behavior, 27(2), pp. 694-704.
- Ivic, I., et. all. (1997). Active learning. Belgrade: Institute of Psychology. (Original reference in Serbian: Ивић, И. и сар. (1997). Активно учење. Београд: Институт за психологију).
- Gee, J. P. (2003): What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave MacMillan.
- Kopas-Vukasinovic, E. (2006). The role of the game in the development of children of pre-school and young elementary school age. Proceedings of the Institute for Pedagogical Research, Vol.38, No.1, pp. 174-189. Belgrade: Institute for Pedagogical Research. (Original reference in Serbian: Копас-Вукашиновић, Е. (2006). Улога игре у развоју деце предшколског и млађег основно-школског узраста. Зборник института за педагошка истраживања, Vol.38, бр.1, стр. 174-189. Београд: Институт за педагошка истраживања).
- Levy, J. (1978). Play behavior. New York: John Wiley & Sons.
- Michael, D., & Chen, S. (2005). Serious games: Games that educate train and inform. Boston, MA: Thompson Publishing.
- Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston, MA. Thomson Course Technology.
- Okan, Z. (2003). Edutainment: is learning at risk? British Journal of Educational Technology. 34(3), pp. 255-264.
- Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), pp.1-12.
- Plummer, D. (2008). Social Skills Games for Children. London: Jessica Kingsley Publishers.
- Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. NY: McGraw-Hill.
- Romero, M., & Usart, M., & Ott, M. (2014). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills? Games and culture. Vol. 10 (2), pp. 148-177.
- Susi, T. (2007). Serious games – An owerview. School of Humanities and Informatics, Sweden: University of Skövde.
- Stapleton, A. (2004). Serious Games: Serious Opportunities. Paper presented at the Australian Game Developers’ Conference, Academic Summit, Melbourne, VIC.
- Trebeshanin, Z. (2008). Dictionary of Psychology. Belgrade: Pillars of Culture. (Original references in Serbian: Требјешанин, Ж. (2008). Речник психологије. Београд: Стубови културе).
- Vigotski, L. (1996). Sabrana dela. Belgrade: Institute for Textbooks and Teaching Resources. (Original references in Serbian: Vigotski, Lav (1996). Sabrana dela. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva).
- Wang, L. C., & Chen, M. P. (2010). The effects of game strategy and preference-matching on flow experience and programming performance in game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1), pp. 39-52.
- Whitebreard, D. (2012). The importance of play. Cambridge: University of Cambridge.
- Yanhong, W., Liming, L., & Lifang, L. (2010). The innovation of education brought forward by educational games. Second International Workshop on Education Technology and Computer Science, Wuhan, Hubei, China 6-7 March 2010, 620-622. IEEE Computer Society’s Conference Publishing Services. doi:10.1109/ETCS.2010.185.
Copyright © 2019 by the authors, licensee Teacher Education Faculty University of Belgrade, SERBIA. This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original paper is accurately cited.